mayo 22, 2007

Educación en linea



El sistema educativo se ha visto afectado por el impacto de las nuevas tecnologías. Las tecnologías de la información y comunicación, en particular, Internet como arquetipo y medio más poderoso de la nueva revolución tecnológica, ha supuesto la alteración de los conceptos de espacio y tiempo. Por lo que el sistema educativo tiene que aprovechar esta revolución del Internet y hacerlo de un aliado para el aprovechamiento de los alumnos en su aprendizaje.


El Internet ha venido a revolucionar de manera abasalladora, la forma en que nos comunicamos por lo que nuestras escuelas deben de empezar a optar por medios más efectivos de comunicación con nuestros educandos, se debe experimentar con nuevas herramientas de enseñanza para que se convierta en algo atractivo para los alumnos.


Para adquirir conocimientos ya no es imprescindible asistir a un aula a una determinada hora y en un lugar concreto, sino que desde el propio domicilio o lugar de trabajo y a la hora en que el estudiante desee, a través de la World Wide Web es posible adquirir una formación, que va desde titulaciones universitarias a cursos más profesionales muy especializados. Fernandez (2004). Pero no solo las nuevas tecnologías abren un nuevo mercado de formación on-line académica sino que pasan a construir una potentísima nueva herramienta pedagógica que permite mejorar y complementar la tradicional formación presencial. No necesariamente se trata de cambiar la educación como ahora la conocemos a una educación on-line, sino que esta sirva de complemento a nuestra educación tradicional, y se generen como afirma el Dr. Ferreiro, nuevos ambientes de aprendizaje, que sean atractivos a las nuevas generaciones de educandos.


Se podría decir que Internet transformará el aprendizaje de contenidos estándares que actualmente son impartidos para lo cual se necesita realmente una verdadera alfabetización digital Monereo (2005). donde el docente aprenda los nuevos formatos, las nuevas codificaciones de la información, los nuevos procesos de lectura y de escritura que implican la imagen y el movimiento, el manejo del hipertexto así como otras habilidades y competencias, para no caer en páginas que únicamente tienen información pegada sin ningún (copias en la red) objeto.


Experiencia en Aula Fácil http://www.aulafacil.com/


Página que permite tomar algunos cursos en mi caso tome el curso de Tecnicas de negociación, un curso muy extenso con demasiada información que explica muy detalladamente que se debe de hacer cuando hay que realizar negociaciones o se tienen conflictos por resolver, la página es fácil de usar y hay demasiados cursos que tomar, me parece que le falta un poco de dinámica y para hacer realmente e-learning, le falta retroalimentación, ejercicios a lo mejor de autoevaluación, ya que únicamente se ven letras y algunas fotografías, no existe seguimiento, hay algunos foros, pero a mi parecer fue una página que presente simplemente información pegada sin ningún estimulo o responsabilidad para el que lo lee o pretende tomar ese curso


Por otro lado la página de http://www.dokeos.com/es/index.php Dokeos, se ve más en forma, ya que es en si un software que te permite diseñar programas en on-line, y es un software diseñado exclusivamente para este tipo de actividades su manejo es simple, se me hizo un poco más simple que la plataforma del Moodle, aunque menos potente.


Este tipo de software, te permite poder trabaja con herramientas multimedia, a diferencia de aula fácil que únicamente es texto y alguna que otra fotografía y esto realmente te permite que el curso se vuelva más interactivo y motiva más a su permanecia en el.


Conclusiones



El diseño de las actividades de enseñanza y aprendizaje que tengan por objeto el desarrollo de las competencias de colaboración usando Internet en el aula es un proceso específico con diferencias significativas, con respecto al diseño instruccional convencional. Monereo (2005)


Además de incorporar los aspectos característicos de toda planificación didáctica se aconseja que el alumno o la alumna posea de manera explicita toda la información que necesita sobre la actividad que va a desarrollarse desde el mismo momento en que se inicia la secuencia didáctica, permitiendo que el trabajo se haga con una mayor dedicación por parte del docente, ya que debe crear nuevas estrategias, que permitan que el alumno pueda interactuar de manera ágil y sencilla con estos nuevos ambientes de aprendizaje.


Luis Escobar Madera

mayo 15, 2007

Plan de uso Timeliner 5.0

Plan de uso de programas de computo educativo

Materia: Administración I
Plan: 2005-2007
Semestre 6to.

Objetivo

Identificar los personajes más significativos de la administración de manera cronológica, desde la revolución industrial hasta nuestro tiempo, así como representarlo en una gráfica donde se explique de manera simple sus principales aportaciones.


Elementos del plan de uso

Características de la población meta

Plan dirigido a alumnos de 6to. Semestre de Bachillerato General, de la Universidad de Cuautitlán Izcalli, Plantel Balcones del Valle, Tlalnepantla Estado de México
Alumnos de edades de 16 a 19 años
Materia Administración II, correspondiente al 6to. Semestre del plan de estudios 2000-2005, de la Dirección General del Bachillerato (DGB)
Alumnos que tienen un manejo de la computadora bueno, ya que dentro de su plan de estudios tienen materias específicas del uso de la computadora, por lo que no se asume dificultad en el manejo del software.


Objetivo o propósito educativo

Identificar a los personajes que hicieron aportaciones significativas a la administración, partiendo de la revolución industrial hasta nuestros días, generando una linea de tiempo donde se ejemplifiquen estas características.

Objetivo correspondiente a la Unidad I del temario.
Unidad I. Identificar las diferentes corrientes administrativas, así como sus más grandes expositores.

Metodología

Por medio de un Miniquest, investigar los diferentes autores que han hecho aportaciones muy significativas a la administración por ejemplo
Frederick W. Taylor
Henry L. Fayo
L. Gannt
Henry Ford
Frank y Lilia Gilbreth
Elton Mayo
Abraham Maslow
Max Weber
Amitai Etzioni
L. Bertalaffi
Morgesten
Etc.

Una vez realizado el miniquest.

Determinar, corriente, escuela o teoría administrativa que apoyan o que generan, identificar el tiempo en que se propuso su teoría, y sintetizar las características más importantes de su teoría.

En una línea de tiempo identificar de manera cronológica cuales fueron sus momentos, para poder observar la evolución y trascendencia de sus aportaciones.

Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar y etapas del modelo instruccional

De acuerdo al modelo jonassen su ubicación es:
Aprender con la computadora
La computadora como apoyo al docente

De acuerdo al modelo NOM se ubica en:

Nivel de uso

Uso de programas preexistentes sin modificar

Orientación de uso

Apoyo a la instrucción /aprendizaje con la computadora.

Modalidad de uso

Se usara casi en todas las modalidades dándole énfasis en la parte de exposición del trabajo, sala multimedia, donde los alumnos expliquen detalladamente su línea de tiempo.

Selección de software a utilizar

Timeliner 5.0
(TSP0270) Tom Snyder. Inglés, Español Una versión completamente nueva que permite que los alumnos creen, ilustren e impriman líneas de tiempo con mucha facilidad. Incluye nuevas características como modo de presentación, biblioteca de gráficos con más de 400 fotografías históricas y clip-art. La habilidad de agregar películas, sonido y ligarse a Internet. Timeliner 5.0 se puede usar para todo el currículo: Ciencias sociales: para mostrar eventos históricos, la vida de personajes, y avances culturales. Ciencias: ilustrar el tiempo, tamaño, peso, distancia y temperatura Lenguaje: presentar eventos de literatura Matemáticas: crear gráficos de barra para ilustrar distancia, escalas y proporción.Grados: Todos los niveles.
Costo aproximado 5 usuario $250 Dlls.
http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=TIMV50

Requerimietos de espacio e instalaciones

La escuela cuenta con laboratorio de computo así como sala multimedia, las especificaciones del software son mínimas para instalación. Se compro licencia para 5 usuarios con el fin de que los alumnos puedan acceder a el, existe una versión Trial por 30 días para que los alumnos lo puedan bajar desde sus hogares.Justificar a ambos lados

Plan de sesión o sesiones que se utilizará el programa.

Se pretende que esta actividad tenga una duración de 2 horas. clases para el miniquest y concentración de la información y 3 horas. clase para trabajar con el timeliner u subir información hacer uso de vídeos y sonido para realizar exposición en clase.
dentro de este tiempo destinado para la actividad se explicara en clase las aportaciones de cada uno de estos autores su relevancia, y al final de las 5 sesiones se complementará con la linea de tiempo, se dejaran actividades complementarias en casa como lecturas bibiográficas de cada autor, relevancia de sus teorías y impacto en la actualidad.
Luis Escobar


mayo 08, 2007

Desarrollo de software Parte II



Metodología para la implantación de un proyecto E-learning
basado en el modelo VAN DER MOLLEN-GANDARA



PROTOCOLO

Ubicación en el modelo NOM

Nombre del proyecto

Implantación de modelo E-learning para la UCI BALCONES

Orientación y modalidad (modelo NOM)

Nivel de uso.

Dentro de esta modalidad en el modelo NOM, el uso y aplicación de un proyecto de E-learning caería en la de creación ya que se intenta desarrollar un portal nuevo aunque en el mercado existen programadas ya diseñados para el uso de E-learning, tal es el caso de moddle
http://moodle.org/ y Blackboard http://www.blackboard.com/us/index.Bb


Orientación de Uso

Se pretende que su prioridad sea apoyo a la instrucción / aprendizaje con la computadora que el docente se convertirá en un facilitador generando un laboratorio virtual.

Modalidad de uso

Sin duda se justifica como a distancia en una modalidad alternativa, promoviendo el aprendizaje de manera asincrónica y atemporal.




Objeto del proyecto


Generar un portal en la Universidad de cuautitlán Izcalli,
para poder impartir tutorías de forma on-line






Estructura Temática

Se divide el proyecto en 3 subtemas

  • Comunicación
  • Facilitación de cursos
  • Control

Selección de medios

Como se puede observar en la el esquema se representa que medio se van a utilizar y cual es la primera fase del proyecto ya que se encuentra marcada con una palomita roja así como los materiales a ocupar en cada subrama

Costeo y calendarización

Ya que es un proyecto demasiado ambicioso, se pretende construir en una plataforma de moodle ya que es menos costosa, y muy fácil su interactividad con el usuario, se necesitara para este proyecto un grupo multidisciplinario que fuera viendo cada uno de las subramas.




mayo 07, 2007

Desarrolo de software de nueva creación Parte I

PROYECTO DE TUTORÍAS DE FORMACIÓN ON-LINE

Nunca hasta la fecha el sistema educativo, había contado como en la actualidad con la diversidad de medios e instrumentos útiles para el desarrollo del aprendizaje dejando a un lado las tradicionales, libros de texto y pizarrones, en la actualidad se cuenta con medios más diversos, flexibles y sofisticados como lo que hemos revisado en sesiones anteriores.

Esta diversidad de herramientas que tiene el docente para poder desarrollar eficazmente su práctica ha motivado a generar un proyecto de implantación de materiales para poder realizar tutorías on-line modificando la interacción comunicativa entre Profesor-alumno, hasta la físico-espacial-temporal de los escenarios de aprendizaje, sin olvidar las posibilidades que pueden ofrecer para el autoaprendizaje y aprendizaje colaborativo.

JUSTIFICACIÓN PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE

Los motivos que me llevan a la necesidad de realizar una implantación on-line son diversos y van desde la diversidad de materiales que el profesor tiene a su disposición, hasta el desconocimiento que tiene sobre su utilización didáctica que sigue apoyándose más en bases aleatorias que en principios científicos.

Después de revisar la sesión y la información de apoyo, mi pregunta principal sería si la implantación de un proyecto de aprendizaje on-line, (e-Learning) como un sistema nuevo de aprendizaje que venga a refrescar un poco el aprendizaje actual que muchas veces se comporta rutinario y monótono, se puede tomar como desarrollo de software.


Justificación para el desarrollo de e-Learning de la UCI

Tutorías On-line- a través de correo electrónico el profesor soluciona cualquier tipo de duda.
Clases y conferencias a distancia.- a través de vídeo-blogs, es posible realizar clases o permitan a cualquier alumno repasar sesiones desde cualquier lugar, a un costo muy accesible para cualquier docente.

Bibliotecas virtuales proporcionan el acceso a numerosos ejemplares y documentación realizada y documentación realizada por nuestros propios docentes.

Realización de trabajos colaboración multidisciplinaría.- Se pueden realizar proyectos multidisciplinarios donde los alumnos suban al portal su información y docentes de diferentes materias van dando sus observaciones sobre el proyecto en su área especifica, por ejemplo.- La aplicación de un proyecto de robótica educativa los resultados que vayan arrojando el proyecto se pueden combinar con una o más materias y no se perderá la comunicación entre los diversos profesores.

Comunicación interpersonal.- Que posibilita el intercambio de información y dialogo entre profesores y alumnos, mejorando las funciones tutoriales y las docentes

Recuperación y apoyo a la docencia tradicional.- mejorando las tareas o trabajos en casa haciéndolas a estas más significativas, haciéndolas de entrega inmediata.

No obstante el desarrollo de un modelo de E-learning implica.

Primero ver si este proyecto se puede establecer como desarrollo de creación de software ya que la idea principal cuando tome la decisión de generar un software nuevo era esta, de realizar un proyecto on-line (e-Learning ) y segundo después de ver la sesión y revisar todo el material, efectivamente es muy complejo y riesgoso si no tiene uno muy, clara una metodología desarrollan un software nuevo ya que se requiere de muchos elementos para su formación.

abril 24, 2007

STAGECAST /simulaciones




Las simulaciones se han convertido en una excelente opción para un aprendizaje significativo y sobre todo para comprender temas complejos de algunas materias como física, química, biología, matemáticas, de manera lúdica y fácil para el alumno.

En la búsqueda de simuladores, Internet nos da una gran variedad de programas ya preestablecidos donde se pueden utilizar sin costo o demos para luego adquirirlos. Este tipo de simuladores permiten al alumno modificar parámetros para ver el comportamiento que tiene cierta acción y es posible observar en pantalla el efecto que produce dicho cambio.

Las grandes ventajas que tienen estos programas de simulaciones es que permiten en tiempo real ver las acciones que se tienen, y los alumnos pueden sacar conclusiones inmediatas. Otra ventaja que yo puedo observar es que elimina costos muchas veces en la compra de materiales para laboratorios como balanzas, tiro vertical etc.


EXPERIENCIA CON STAGECAST


La descarga fue muy sencilla, aunque viene en inglés los pasos para descargar el software, realmente no existió complicación, la parte del tutorial, se me hizo un poco complicado en su instalación y lectura, pero al leer el tutorial realmente es un programa al cual se le puede sacar mucho provecho.
¿Cómo hacer que el personaje salte 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?.

El procedimiento para hacer que la estrellita pueda saltar N obstáculos. Lo desarrolle en 3 pasos



Primer Paso.- Se le dio la instrucción de avanzar en el modulo de Rule Marker haciendo que la estrella se desplace hacia adelante.


Segundo Paso.- Se inserto otra estrella amarilla y la estrella verde se le dio la instrucción en el Rule Marker de ir hacia arriba.



Tercer Paso.- Al ser un procedimiento cíclico (bucle), la estrellita verde va a brincar cualquier obstáculo que se encuentre ya que es un bucle y con dos instrucciones la estrella va a realizar el procedimiento ciclicamente.


En el tutorial nos permite ver con figuras, no nada más con estrellas, procedimientos ciclicos de este tipo y de manera sencilla podemos trabajar varios problemas que desarrollen la creatividad de los usuarios.
Conclusiones
Stagecast http://www.stagecast.com/, programa dirigido a mayores de 8 años, nos permite desarrollar en alumnos la creatividad y habilidades para resolver problemas cotidianos de manera simple y significativa. Los simuladores nos permite recrear situaciones reales a un bajo costo, y sin riesgos.
Luis Escobar Madera

abril 20, 2007

Robotica Educativa LEGO




La Robótica es una nueva tecnología que surgió como tal aproximadamente hacia el año 1960. Desde entonces han transcurrido pocos años y el interés que ha despertado es superior a cualquier previsión que en su nacimiento se pudiera formular, siguiendo un proceso paralelo a la introducción de las computadoras en las vidas cotidianas del hombre.

Hasta hace pocos años la robótica era un campo de técnicos e ingenieros de la industria. Ahora, todos los niños también pueden sumergirse en este maravilloso mundo mediante el uso de materiales didácticos y un lenguaje sencillo.

La aplicación efectiva de la robótica ah demostrado la gran aceptación de los estudiantes que consideran esta herramienta como parte de las necesidades de conocimiento actual para ellos. Esta nueva palabra provoca en los alumnos y alumnas interés por descubrir la tecnología desde la mirada científica del inventor, potenciando en ellos sus habilidades para desarrollar proyectos con organismos artificiales.

Por lo que empresas como LEGO se han preocupado por hacer que los niños se interesen y vean a la ciencia y la tecnología como algo simple y divertido, a diferencia de la robotica pedagógica, la robotica educativa utiliza proyectos definidos, y herramientas ya establecidas o dedicadas para desarrollar en los alumnos ese aprendizaje vivencial, la robotica pedagogica, utiliza paquetes definidos para diferentes actividades a diferencia de la pedagogica que utiliza material de reciclaje o cualquier material para su uso, en LEGO se tienen ya paquetes definidos de robots o blocks para diferentes actividades como se puede ver en la sigueinte liga http://www.edacom.com.mx/index.php?Pagina=catalogo&categoria=secundaria.

Ahora bien el uso de Kits (mindstorms) dedicados hace hace que el descubrimiento se guiado y no se realice por descubrimiento como en la robotica pedagogica. el uso de blocks que desarrolla lego, le permiten una gran diversidad y una mayor rapidez para su uso en el aula, ya que el ensamblaje de las piezas facilita la elaboración de robots, y su manipulación se hace más atractiva, y sobre todo lo hace de una forma divertida ya que nos permite trabajr de manera ludica y simple algo que se puede presentar de primera impresión difícil y complicado.

Eel uso de estos Kits que LEGO ofrece, permiten desarrollar proyectos multidisciplinarios, ya que la programación de los blocks RCX es simple y se puede combinar con materias como computación, matemáticas, física, biología etc..

El uso de este tipo de tecnología, despierta en el alumno un interés por diferentes áreas del conocimiento sin percibirlo como algo rutinario o complejo

Luis Escobar Madera

marzo 28, 2007

Robotica Pedagógica



ROBÓTICA PEDAGÓGICA

“La Robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987)” .

La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje y el descubrimiento, lo cual asegura el diseño y experimentación, de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento. La robótica pedagógica por tanto, se inscribe, en las teorías constructivistas de la enseñanza y el aprendizaje. Por una parte, demanda en el estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en juego todas sus habilidades de innovación y creatividad.

Estas son algunas de las principales bondades de la robótica pedagógica:

1.-Integración de distintas áreas del conocimiento
2.-Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto
3.-Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
4.-Operación y control de distintas variables de manera síncrona
5.-El desarrollo de un pensamiento sistémico
6.-Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
7.-Creación de entornos de aprendizaje
8.-El aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización matemáticas.


En este ambiente de aprendizaje innovador los estudiantes ocupan la mayor parte del tiempo simulando fenómenos y mecanismos, diseñando y construyendo prototipos que son representaciones micro de la realidad tecnológica circundante, o son sus propias invenciones. En efecto, la puesta en marcha de un proyecto de robótica requiere del
conocimiento de diversas áreas. Por mencionar algunas, es necesario tener conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del proyecto, también se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista eléctrico el proyecto. Así mismo es necesario tener conocimientos de electrónica para poder dar cuenta de la comunicación entre el computador y el proyecto.


El uso de este tipo de conocimientos que el docente debe adquirir en muchos países se sustituye por trabajo multidisciplinario y sobre todo de manera colaborativa, donde el experto de cada área de conocimiento aporta al proyecto de robótica donde el alumno en cada asignatura ve alguna de las partes que le van a servir para conformar su proyecto escolar, la generación de un robot, o un brazo que realice cierta actividad.


Algunos ejemplos los podemos encontrar en


http://www.esatperu.org/tallerderobotica/2007/02/prueba.html


http://sanmarcosaldia.blogspot.com/2005/11/la-robtica-y-su-impacto.html


Ahora bien el diseñar este tipo de programas, no necesariamente va a se empezar a programar y comprar artefactos, computadoras, simplemente podemos empezar a trabajar con programas como LEGO donde por medio de blocks podemos empezar a simular robots viendo cual va a ser su objetivo, cual va a ser su uso, y posteriormente implementar los instrumentos tecnológicos, mecánicos que permitan que ese robot cobre movimientos. Se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento.


http://www.science.uva.nl/kinderuniversiteit/object.cfm?objectID=143F5EB1-8391-4E09-AF3E91C67AE0F261


Se puede concluir que la robótica pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras.