


Blog, diseñado para compartir experiencias en la utilización de las TIc's como herramienta auxiliar en el procesos de aprendizaje de los alumnos en cualquier asignatura. Así como para intercambiar experiencia en la creación de software educativo.




ROBÓTICA PEDAGÓGICA
“La Robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987)” .
La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje y el descubrimiento, lo cual asegura el diseño y experimentación, de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento. La robótica pedagógica por tanto, se inscribe, en las teorías constructivistas de la enseñanza y el aprendizaje. Por una parte, demanda en el estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en juego todas sus habilidades de innovación y creatividad.
Estas son algunas de las principales bondades de la robótica pedagógica:
1.-Integración de distintas áreas del conocimiento
2.-Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto
3.-Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
4.-Operación y control de distintas variables de manera síncrona
5.-El desarrollo de un pensamiento sistémico
6.-Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
7.-Creación de entornos de aprendizaje
8.-El aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización matemáticas.
En este ambiente de aprendizaje innovador los estudiantes ocupan la mayor parte del tiempo simulando fenómenos y mecanismos, diseñando y construyendo prototipos que son representaciones micro de la realidad tecnológica circundante, o son sus propias invenciones. En efecto, la puesta en marcha de un proyecto de robótica requiere del
conocimiento de diversas áreas. Por mencionar algunas, es necesario tener conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del proyecto, también se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista eléctrico el proyecto. Así mismo es necesario tener conocimientos de electrónica para poder dar cuenta de la comunicación entre el computador y el proyecto.
El uso de este tipo de conocimientos que el docente debe adquirir en muchos países se sustituye por trabajo multidisciplinario y sobre todo de manera colaborativa, donde el experto de cada área de conocimiento aporta al proyecto de robótica donde el alumno en cada asignatura ve alguna de las partes que le van a servir para conformar su proyecto escolar, la generación de un robot, o un brazo que realice cierta actividad.
Algunos ejemplos los podemos encontrar en
http://www.esatperu.org/tallerderobotica/2007/02/prueba.html
http://sanmarcosaldia.blogspot.com/2005/11/la-robtica-y-su-impacto.html
Ahora bien el diseñar este tipo de programas, no necesariamente va a se empezar a programar y comprar artefactos, computadoras, simplemente podemos empezar a trabajar con programas como LEGO donde por medio de blocks podemos empezar a simular robots viendo cual va a ser su objetivo, cual va a ser su uso, y posteriormente implementar los instrumentos tecnológicos, mecánicos que permitan que ese robot cobre movimientos. Se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su trans
ferencia en diferentes campos del conocimiento.
http://www.science.uva.nl/kinderuniversiteit/object.cfm?objectID=143F5EB1-8391-4E09-AF3E91C67AE0F261
Se puede concluir que la robótica pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras.
modules.php?name=Simuladores abanfin simulador de tipo económico, aunque, es un simulador apegado al campo europeo, otros simuladores que son bastante interactivos son los que manejan los bancos como BANAMEX, SANTANDER, son simuladores donde los alumnos pueden solicitar un préstamo bancario y el simulador te indica cuanto tendrás que pagar en determinado tiempo y que interés te esta cobrando el banco.

Materia
Administración General II
Tema
Fuentes del financiamiento
Fecha de entrega
Marzo 06 '07
Equipo 4 integrantes
Equipo de empresa
Forma de entrega
vía correo luisesco@gmail.com
SUFREN JÓVENES PARA INICIAR SU EMPRESA
Por
Arturo Rivero
Estas son las cinco causas por las que fracasa un emprendedor:
1 .Carencia de fuentes de financiamiento
2. Mínima experiencia profesional
3. Poca capacidad de planeación
4. Limitadas habilidades para negociar con clientes y proveedores
5. Falta de formación académica
BANORTE
http://www.banorte.com/portal/banorte.portal?_nfpb=true&_pageLabel=pageBusinessSolution&solutionId=96&trends=8
SCOTIABANK
http://www.scotiabankinverlat.com/Empresarial/ServiciosEnLinea/CentroFinanciero/
BANAMEX
http://www.banamex.com.mx/esp/pymes/index.html
BANCOMER
http://www.bancomer.com.mx/empresa/index.html
SANTANDER
http://www.santander-serfin.com/publishapp/schmex/html/main.htm
HSCB
http://www.hsbc.com.mx/aptrix/internetpub.nsf/Content/HomeEmpresas
IXE
http://www.ixe.com.mx/portal/?page=document/doc_list.jsp&id_document=4741&sort_field=id_document&sort_order=asc
INBURSA
http://www.inbursa.com/morales/PrCre/PrCreInPy.htm
4.- Compilación de información
Una vez ya investigado la información de los diferentes bancos sobre el tema en cuestión formular una tabla donde se esquematicen de manera significativa las diferentes opciones que tiene los bancos y la respuesta de cada una de las preguntas de orientación que se plantearon
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