abril 24, 2007

STAGECAST /simulaciones




Las simulaciones se han convertido en una excelente opción para un aprendizaje significativo y sobre todo para comprender temas complejos de algunas materias como física, química, biología, matemáticas, de manera lúdica y fácil para el alumno.

En la búsqueda de simuladores, Internet nos da una gran variedad de programas ya preestablecidos donde se pueden utilizar sin costo o demos para luego adquirirlos. Este tipo de simuladores permiten al alumno modificar parámetros para ver el comportamiento que tiene cierta acción y es posible observar en pantalla el efecto que produce dicho cambio.

Las grandes ventajas que tienen estos programas de simulaciones es que permiten en tiempo real ver las acciones que se tienen, y los alumnos pueden sacar conclusiones inmediatas. Otra ventaja que yo puedo observar es que elimina costos muchas veces en la compra de materiales para laboratorios como balanzas, tiro vertical etc.


EXPERIENCIA CON STAGECAST


La descarga fue muy sencilla, aunque viene en inglés los pasos para descargar el software, realmente no existió complicación, la parte del tutorial, se me hizo un poco complicado en su instalación y lectura, pero al leer el tutorial realmente es un programa al cual se le puede sacar mucho provecho.
¿Cómo hacer que el personaje salte 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?.

El procedimiento para hacer que la estrellita pueda saltar N obstáculos. Lo desarrolle en 3 pasos



Primer Paso.- Se le dio la instrucción de avanzar en el modulo de Rule Marker haciendo que la estrella se desplace hacia adelante.


Segundo Paso.- Se inserto otra estrella amarilla y la estrella verde se le dio la instrucción en el Rule Marker de ir hacia arriba.



Tercer Paso.- Al ser un procedimiento cíclico (bucle), la estrellita verde va a brincar cualquier obstáculo que se encuentre ya que es un bucle y con dos instrucciones la estrella va a realizar el procedimiento ciclicamente.


En el tutorial nos permite ver con figuras, no nada más con estrellas, procedimientos ciclicos de este tipo y de manera sencilla podemos trabajar varios problemas que desarrollen la creatividad de los usuarios.
Conclusiones
Stagecast http://www.stagecast.com/, programa dirigido a mayores de 8 años, nos permite desarrollar en alumnos la creatividad y habilidades para resolver problemas cotidianos de manera simple y significativa. Los simuladores nos permite recrear situaciones reales a un bajo costo, y sin riesgos.
Luis Escobar Madera

abril 20, 2007

Robotica Educativa LEGO




La Robótica es una nueva tecnología que surgió como tal aproximadamente hacia el año 1960. Desde entonces han transcurrido pocos años y el interés que ha despertado es superior a cualquier previsión que en su nacimiento se pudiera formular, siguiendo un proceso paralelo a la introducción de las computadoras en las vidas cotidianas del hombre.

Hasta hace pocos años la robótica era un campo de técnicos e ingenieros de la industria. Ahora, todos los niños también pueden sumergirse en este maravilloso mundo mediante el uso de materiales didácticos y un lenguaje sencillo.

La aplicación efectiva de la robótica ah demostrado la gran aceptación de los estudiantes que consideran esta herramienta como parte de las necesidades de conocimiento actual para ellos. Esta nueva palabra provoca en los alumnos y alumnas interés por descubrir la tecnología desde la mirada científica del inventor, potenciando en ellos sus habilidades para desarrollar proyectos con organismos artificiales.

Por lo que empresas como LEGO se han preocupado por hacer que los niños se interesen y vean a la ciencia y la tecnología como algo simple y divertido, a diferencia de la robotica pedagógica, la robotica educativa utiliza proyectos definidos, y herramientas ya establecidas o dedicadas para desarrollar en los alumnos ese aprendizaje vivencial, la robotica pedagogica, utiliza paquetes definidos para diferentes actividades a diferencia de la pedagogica que utiliza material de reciclaje o cualquier material para su uso, en LEGO se tienen ya paquetes definidos de robots o blocks para diferentes actividades como se puede ver en la sigueinte liga http://www.edacom.com.mx/index.php?Pagina=catalogo&categoria=secundaria.

Ahora bien el uso de Kits (mindstorms) dedicados hace hace que el descubrimiento se guiado y no se realice por descubrimiento como en la robotica pedagogica. el uso de blocks que desarrolla lego, le permiten una gran diversidad y una mayor rapidez para su uso en el aula, ya que el ensamblaje de las piezas facilita la elaboración de robots, y su manipulación se hace más atractiva, y sobre todo lo hace de una forma divertida ya que nos permite trabajr de manera ludica y simple algo que se puede presentar de primera impresión difícil y complicado.

Eel uso de estos Kits que LEGO ofrece, permiten desarrollar proyectos multidisciplinarios, ya que la programación de los blocks RCX es simple y se puede combinar con materias como computación, matemáticas, física, biología etc..

El uso de este tipo de tecnología, despierta en el alumno un interés por diferentes áreas del conocimiento sin percibirlo como algo rutinario o complejo

Luis Escobar Madera

marzo 28, 2007

Robotica Pedagógica



ROBÓTICA PEDAGÓGICA

“La Robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987)” .

La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje y el descubrimiento, lo cual asegura el diseño y experimentación, de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento. La robótica pedagógica por tanto, se inscribe, en las teorías constructivistas de la enseñanza y el aprendizaje. Por una parte, demanda en el estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en juego todas sus habilidades de innovación y creatividad.

Estas son algunas de las principales bondades de la robótica pedagógica:

1.-Integración de distintas áreas del conocimiento
2.-Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto
3.-Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
4.-Operación y control de distintas variables de manera síncrona
5.-El desarrollo de un pensamiento sistémico
6.-Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
7.-Creación de entornos de aprendizaje
8.-El aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización matemáticas.


En este ambiente de aprendizaje innovador los estudiantes ocupan la mayor parte del tiempo simulando fenómenos y mecanismos, diseñando y construyendo prototipos que son representaciones micro de la realidad tecnológica circundante, o son sus propias invenciones. En efecto, la puesta en marcha de un proyecto de robótica requiere del
conocimiento de diversas áreas. Por mencionar algunas, es necesario tener conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del proyecto, también se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista eléctrico el proyecto. Así mismo es necesario tener conocimientos de electrónica para poder dar cuenta de la comunicación entre el computador y el proyecto.


El uso de este tipo de conocimientos que el docente debe adquirir en muchos países se sustituye por trabajo multidisciplinario y sobre todo de manera colaborativa, donde el experto de cada área de conocimiento aporta al proyecto de robótica donde el alumno en cada asignatura ve alguna de las partes que le van a servir para conformar su proyecto escolar, la generación de un robot, o un brazo que realice cierta actividad.


Algunos ejemplos los podemos encontrar en


http://www.esatperu.org/tallerderobotica/2007/02/prueba.html


http://sanmarcosaldia.blogspot.com/2005/11/la-robtica-y-su-impacto.html


Ahora bien el diseñar este tipo de programas, no necesariamente va a se empezar a programar y comprar artefactos, computadoras, simplemente podemos empezar a trabajar con programas como LEGO donde por medio de blocks podemos empezar a simular robots viendo cual va a ser su objetivo, cual va a ser su uso, y posteriormente implementar los instrumentos tecnológicos, mecánicos que permitan que ese robot cobre movimientos. Se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento.


http://www.science.uva.nl/kinderuniversiteit/object.cfm?objectID=143F5EB1-8391-4E09-AF3E91C67AE0F261


Se puede concluir que la robótica pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras.



marzo 27, 2007

SIMULADORES

La simulación provee al alumnado una representación interactiva de la realidad que permite a los estudiantes descubrir cómo funcionan las cosas o como se comporta diferentes fenómenos. La simulación permite de acuerdo a Gandara y Ruiz (2007) "Manipular a voluntad del usuario, preferiblemente en tiempo real y de manera interactiva" por lo que los alumnos les permite un control del conocimiento por descubrimiento que hace más significativo su aprendizaje.


Dentro de los simuladores recomendados por el Dr. Gandara (serie Galilleo) se me hicieron muy interesantes y creo que aprendí demasiado de ellos, pero al adentrarme a este tipo de herramientas y tratando de buscar simuladores para el área en el cual me desarrollo como docente, (área económico administrativas) encontré varios simuladores muy completos los cuales recomiendo para los docentes que dan clases en estas áreas. Uno muy completo y que cumple una de las condiciones comentadas en la sesión "que sea en tiempo real y con variables que cambian" es el FXCM Tradin satation II, http://www.fxcmespanol.com este simulador es del área financiera y en tiempo real y con datos completamente reales y actuales. Este simulador te permite hacer transacciones monetarias simulando una casa de bolsa lo que lo hace mucho muy interesante, ya que los alumnos deben establecer cuando se debe vender una divisa o cuando comprar, y saber que son los índices bursátiles. Otro simulador que me gusto mucho y tiene que ver con este tipo de ejercicios es el de http://www.abanfin.com/modules.php?name=Simuladores abanfin simulador de tipo económico, aunque, es un simulador apegado al campo europeo, otros simuladores que son bastante interactivos son los que manejan los bancos como BANAMEX, SANTANDER, son simuladores donde los alumnos pueden solicitar un préstamo bancario y el simulador te indica cuanto tendrás que pagar en determinado tiempo y que interés te esta cobrando el banco.
Este ejercicio lo ocupe como práctica para mis alumnos, dejándolo desde el miniquest (ver práctica de miniquest) y lo reforcé con esta sesión, donde pudimos retomar el temas de un interés simple y que es un interés compuesto, los resultado fueron muy interesantes ya que los alumnos pudieron ver la realidad de como se maneja un interés simple y como se refleja en su economía, los riesgo que hay si no se llega a pagar un préstamo de ese tipo. Podría asegurar que todos lo pudieron percibir de una manera significativa el tema de interés simple e interés compuesto, ya que lo pudieron vivir y no fue comentado en clase sino pudieron establecer los parámetros y las consecuencias de prestamos ya sea personales o para las PYMES.
Existen en el Internet, demasiados programas (simuladores) para diferentes áreas, es cosa de buscar y sobre todo como se ha dicho dentro de los foros y en la sesión, es importante que el docente sepa utilizarlos ya que las preguntas de los alumnos se vuelven mucho más específicas y resultaría contradictorio que se dejará una actividad de esta índole y que el profesor no supiera como resolverla o lo peor aun no supiera como funciona, el uso de simuladores es una herramienta muy poderosa. Como comentaba el Dr. Gandara, en la sesión, es en realidad adictiva, completamente, ya que permite en realidad generar laboratorios virtuales, por su alto grado de flexibilidad, el alumno lo puede hacer desde casa o en la escuela.
Los resultados en lo particular fueron muy satisfactorios.
Los simuladores, una Herramienta más para nuestra labor docente.

marzo 15, 2007

La computadora en el salon de clases



El uso de esta modalidad la computadora en el salón de clases, resuelve de alguna forma las necesidades tecnicas, y requerimientos económicos con los que algunas instituciones educativas no cuentas, ya que como se menciono en la sesión, y como lo vimos nosotros a la hora de presupuestar un equipo a veces es muy difícil contar con el presupuesto que destine la institución donde laboramos.
Este tipo de modalidades que ahora estamos viendo, nos abren un gran camino al generar nuevos ambientes de aprendizaje, como lo ha comentaba el maestro Ferreiro, hacer que el docente genere nuevas formas de enseñar, donde el alumno aprenda y si partimos de alumnos que manejan la computadora mucho mejor que nosotros, pues este tipo de modalidades nos permiten dejar atras esas prácticas obsoletas de la enseñanza.
Las propuestas de Tom Snyder son fabulosas, una de las dificultades que yo observe en esta sesión, es el poder adquirir este tipo de material, ya que hay pocos distribuidores aqui en méxico, por ejemplo el Inspiration 8 pude conseguir un distribuidor en cuernavaca http://www.quipus.com.mx/.
Aunque no es la unica opción, también existe plataformas como Moddle o Broadcast que permiten diseñar tu propia herramienta para generar e-learning, que nos corresponde a nosotrso es capacitarnos en el uso de estas nuevas heramientas y aplicarlas en nuestro salón de clases.
como experiencia, yo desarrollo materias en el área de administración, y existen buenos simuladores para programas de desarrollo emprendedor, hasta en las páginas de los bancos puedes utilizar los simuladores que ellos tienen como apoyo en un salon de clases, ¿Qué nos corresponde a nosotros? diseñar actividades acorde a las nuevas generaciones, y hacer una busqueda inteligente de herramientas que apoyen nuestras sesiones en clases

marzo 06, 2007

Sala multimedia (cotización)


La tecnología aparece en la escena educativa como algo imprescindible y temible a la vez, “hay que” enseñar informática, “hay que” poner videos, “hay que” usar Internet, aunque no se sepa para que, “hay que” hacer dinámicas las clases etc. Estas y otras frases nos llevan a cuestionar ¿Qué uso le voy a dar a ese “Hay que”? ¿Qué lugar van a ocupar las Tic’s dentro de nuestro currículo ¿Qué tanto los docentes van a ocupar la tecnología? ¿Es justificable la inversión en el computo educativo?

Plantear algunas preguntas y delinear realidades nos permiten abordar estas integrantes desde ejes de análisis diferentes y nos aproximarán a una construcción más enriquecedora de la inversión en un proyecto de computo educativo. La idea de que solamente por incorporar nuevos medios, producciones, herramientas e instrumentos en la escuela en la escuela con esto generaremos innovaciones pedagógicas, es un mito, ya que al realizar una inversión pedagógica a partir del uso de la tecnología debemos establecer muy bien su uso y los beneficios que este arrojara a la institución, a los docentes y el impacto en el proceso de aprendizaje a los alumnos.

Dada esta situación el implementar un proyecto de cómputo educativo y dado las características de la institución donde laboró, el currículo y el análisis de los antecedentes antes mencionados se opto por una sala multimedia basada en la fundamentación teórica siguiente:

a) Ubicación según el modelo Jonassen: aprender CON LA COMPUTADORA.

Antes que nada, el proyecto de costeo que se describe a continuación, parte de una fundamentación teórica según el modelo expuesto por Jonassen, donde el aprendizaje se da CON LA COMPUTADORA. Es decir, que la computadora se convierte en una herramienta tanto del docente como de la comunidad de aprendices. Asimismo nos permitirá integrar diversos medios y varios usos desde clases apoyadas en las TIC’s por medio de material multimedia como conferencias y platicas para padres de familia.

b) Modalidad seleccionada (según modelo NOM): Sala de multimedios

La modalidad propuesta tiene tres características que se consideran pertinentes mencionar:

a) Por un lado se ubica en un NIVEL (grado en el que el docente o el aprendiz modifican el programa) de adaptación de programas existentes, por lo que tiene características de versatilidad como de capacitación. Lo cual implica que los docentes usen y aprendan a adaptar los recursos (en este caso la sala de multimedios) a sus clases y junto con sus alumnos.
b) Su ORIENTACIÓN DE USO, a quién apoya la computadora, sería tanto al aprendiz como al docente, es decir, un uso mixto colaborativo, que posibilita tanto la producción de materiales para uso sin la computadora, el apoyo en presentaciones multimedios, y el apoyo a la instrucción y el aprendizaje (incluyendo la autoinstrucción).
c) La MODALIDAD DE USO, como ya se planteo inicialmente es alternativa de tipo presencial enfocada a una sala multimedios y donde la computadora se convierte en un recurso de aprendizaje dentro del mismo salón de clases. En ese tenor se parte de la premisa que el conocimiento es posible encontrarlo, promoverlo y buscarlo, empleando otra gama de recursos integrados en el mismo salón de clases, como son: cientos y miles de diapositivas e imágenes a través de CD-ROM , DVD, VIDEOCASETERAS, AUDIOS; así como conexiones a distintos sitios de interés a través de Internet.

Puesta en marcha

Ya una vez establecido el modelo a seguir se selecciono el lugar más adecuado para implementar la sala de multimedia, siendo un lugar donde existieran las condiciones necesarias, como instalaciones de luz, temperatura, accesibilidad. Dada las necesidades e la institución se decidió por el salón 3 ubicado en tercer piso.

Cotizaciones

Se valoro tener en esa sala los elementos multimedios necesarios para poder cubrir cualquier dinámica de clase apoyada en las TIC’s, sin dejar a un lado las herramientas tradicionales de enseñanza, como pizarrón, espacio para rotafolios, proyector de acetatos, los cuales ya cuenta la institución, y se enfoco la cotización en los dispositivos con los cuales no se contaba o ya estaban asignados a otra área.

Se cotizo en varias empresas ya que aunque el proyecto no se contaba con un tope financiero, en la realidad esto a veces en las instituciones es lo más importante, por lo que se analizaron varias propuestas y se tomo la decisión por las que cubrían las necesidades planteadas, sin ser tan suntuoso.

HARDWARE

1
Computadora intel pentium 4 a 3.0 ghz, Computadora Generica
disco duro de 80 gb, 512 ram,
sonido, video, red, Tarjeta inalambrica
floppy 3.5”, cd-rom 52x, monitor color 17”, teclado y mouse
$ 6,750.00
Estudios y apoyo en sistemas de cómputo
Montreal #233, Frac. Valle Dorado, Tlalnepantla, Edo. De México, Tel 52406152 / 53
1
NO Break con regulador
Koblenz
Capacidad 525 VA/275 watts,4 contactos polarizados, tiempo de respaldo 15 minutos
$1,099.00
Office Depot

1
Videoproyector marca hitachi
1600 ansi lúmenes resolución svga
$17,900.00
Nikmar
Http://www.nikmar.com.mx/

1
Pantalla electrica marca vutec
1.83 cm * 2.44 cm color blanco, housing negro (electrica)
$8,163 .00
Instalación $800.00
Diseños de audio

1
bocinas logitech x-230
sistema de sonido 2.1 surround
poder total del sistema 30 watts experiencia de sonido dolby digital para musica
$799.00
Office Depot
1
Ruteador 802.11G Linkeye ruteador banda ancha inalambrico
$1.850.00
Estudios y apoyo en sistemas de cómputo
Montreal #233, Frac. Valle Dorado, Tlalnepantla, Edo. De México, Tel 52406152 / 53
1
Extintor hallon
$1,200.00
1
Instalación y configuración de equipo Red inalambrica e instalación electrica
Se realizará porparte del encargado de laboratorio de computo con el que ya cuenta la escuela
sin costo dentro de sus funciones

Se decidio generar una red inalambrica con el fin de que si alguno de los usuarios querían hacer uso del servicio de Internet por medio de na Laptop, no fuera impedimento una red con conexión por medio de cable. se deidio no comprar por el momento un DVD ya que la computadora de escritorio cuenta con lector de DVD y se puede utilizar para pasar películas, asicmo se opto por una computadora de escritorio Generica, ya que su costo es menor y el vendedor da garantia por un año, así como soporte técnico, se cotizo un extintor de hallon,

Costos de Hardware $38,561.00


SOFTWARE

WINDOWS XP SP2 COMPLETO
$3,199.OO
Office Depot

1
Suite Office 2003 profesional
$5,999.00
Office Depot
www.officedepot.com.mx

1
Norton antivirus System works 2007
$699.00
Office Depot
http://www.officedepot.com.mx/
Antivirus
Firewalls
Cleanup
Power point, Word, Excell, Dbase
Se complementara el software con algunos programas freeware así, como programas académicos que los docentes vayan solicitando durane el transcurso del uso de la sala.


Costo de software $ 9,888.00


MINDWARE

Curso de capacitación docente sobre el uso de la sala
Sin costo, seria impartido por un servidor (yo)
Tiempo estimado 30 min.
Consiste en:
Encender equipo
Apagado de equipo
Políticas de uso dentro de la sala
1
Responsable de sala multimedia
Dentro de su sueldo ya esta contemplado funciones adicionales
Se contemplaría a la misma persona que trabaja en laboratorio de computo con el que cuenta la escuela. Funciones ya designadas sobre uso de equipo y políticas de uso para docentes y alumnos.

1

Poliza de mantenimiento preventivo
$ 250.00 por sesión, se pretende por el momento hacer 1 sesión por b1mestre
Estudios y apoyo en sistemas de cómputo Montreal #233, Frac. Valle Dorado, Tlalnepantla, Edo. De México, Tel 52406152 / 53
Costo Mindware $ 250.00



CONCLUSIONES

Se elaborará un programa de políticas de uso de la sala, asi como cursos de capacitación para el uso del software que se vaya cargando en el equipo, se intruira al personal de laboratorio para su manejo y uso


DISTRIBUCIÓN FÍSICA

Se pretende que esta sala multimedia sea acondicionada en diversas formas con el fin de optimizar los espacios al máximo, dependiendo de la actividad que se desarrolle y el número de alumnos que usen la sala, el mobiliario como son escritorios, mesas y sillas se ocuparan las que la escuela tiene disponibles

Distribución física Fig 1 y 2


Se pretende, como se comento, que la sala tenga varias modificaciones en su uso y que sea mltifuncional desde clases normales, hasta apoyo para junta de padres de familia, cusros decapacitación, conferencias haciendola practicamente unas sala de usos múltiples pero con recursos multimedios.

En las siguientes fotografías se puede observar el acondicionamiento real de la sala y su implantación como proyecto dentro del la UCI (lugar donde se trabajo el proyecto)


Como se podra observar la sala cuenta ya con los requerimientos mencionados y la distribución funcional para cualquier tipo de uso






COSTO TOTAL DE SALA DE MULTIMEDIA


Costos de Hardware $38,561.00
Costo de software $ 9,888.00
Costo Mindware $ 250.00

COSTOS TOTAL $ 48,699.00

Luis Escobar
Espero sus comentarios

marzo 04, 2007

MiniQuest aplicación

Proyecto que se esta aplicando en la materia (administración general II) no simulado, se pretende aplicar en forma y evaluar resultados
MINIQUEST
ADMINISTRACIÓN GENERAL II


Materia
Administración General II
Tema
Fuentes del financiamiento
Fecha de entrega
Marzo 06 '07
Equipo 4 integrantes
Equipo de empresa
Forma de entrega
vía correo luisesco@gmail.com

OBJETIVO: Que los estudiantes puedan establecer cuales son los bancos que ofrecen mejores opciones de financiamiento para las PYMES (pequeñas y medianas empresas), con el fin de poder utilizar esta información para la creación de su proyecto empresarial

INTRODUCCIÓN:
De acuerdo a las clases previas de la materia de administración, sobre fuentes del financiamiento y como apoyo al proyecto de materia llamado "taller de simulación empresarial", se genero este MiniQuest bajo el esquema de Exploración ya que este tema es parte de una unidad curricular y esta dirigido para poder establecer las formas de cómo se va a financiar el proyecto emprendedor y que instituciones ofrecen planes de financiamiento para las PYMES (pequeñas y medianas empresas). En esta ocasión se va a investigar que ofrecen los bancos como apoyo para financiar un proyecto para una PYME.

ESCENARIO

SUFREN JÓVENES PARA INICIAR SU EMPRESA

Por

Arturo Rivero


Ubican emprendedores a tramitología y Gobierno como los principales obstáculos
Seis de cada 10 jóvenes que buscan emprender un negocio no lo logran y culpan al Gobierno y a la iniciativa privada por ello.
Tal es el caso de Juan, un joven que quiso iniciar una empresa, pero al intentarlo, se encontró con todo un laberinto que resolver antes de instalar su negocio.
"Me acerque a la Secretaría de Economía, a través del programa Contacto PYME. Pedí informes, pero al darme los requisitos que necesitaba para poner mi negocio de joyería de plata, me di cuenta que no sería fácil. Junté los documentos y después de tres meses de dar vuelta y vuelta me dijeron que no cumplía con el perfil para apoyarme", comentó.
El 68 por ciento de una muestra de mil 328 jóvenes en condiciones de crear un negocio aseguran que la falta de créditos, de apoyos económicos y el exceso de tramitología para abrir una empresa, los inhibe para sacar a flote su espíritu emprendedor, revela un sondeo aplicado por el Observatorio Laboral, mecanismo de la Secretaría del Trabajo y Previsión Social.
El 50 por ciento de ellos critica directamente la falta de financiamiento para proyectos emprendedores, mientras que 18 por ciento asegura que los procesos y los pasos a seguir para iniciar un negocio son tardados y complicados.
En tanto, 25 por ciento asume su fracaso de no poder echar andar una empresa debido al desconocimiento que poseen para elaborar un plan de negocios y 7 por ciento más de plano no se anima pues visualiza demasiado riesgos en la aventura, por lo que desiste en hacerlo.
Ante la imposibilidad de poder llevar a cabo su proyecto, los jóvenes desear trabajar en primer lugar en la iniciativa privada, en segundo en el Gobierno, en tercero en algún empleo relacionado con la sociedad civil y en penúltimo lugar, iniciar una empresa.
Guillermo Martínez, pedagogo de la Universidad Panamericana aseguró que en México se carece de apoyos concretos para que un joven pueda realmente convertirse en todo un emprendedor de los negocios.
Lamentó que el esfuerzo que universidades públicas y privadas han hecho por impulsar el espíritu emprendedor de los jóvenes se quede en un buen intento, debido a la carencia de programas gubernamentales y de la propia banca para respaldar a quien pretende establecer un negocio.
Morir en el intento


Estas son las cinco causas por las que fracasa un emprendedor:
1 .Carencia de fuentes de financiamiento
2. Mínima experiencia profesional
3. Poca capacidad de planeación
4. Limitadas habilidades para negociar con clientes y proveedores
5. Falta de formación académica

TAREA
Actividad
  1. Hacer una búsqueda en las diferentes páginas de Internet de los bancos más reconocidos sobre el tema apoyo financieros para la PYMES.
  2. Preguntas de orientación. ¿Qué bancos tienen apoyo de financiamiento para las PYMES? ¿Qué requisitos solicitan para poderlo otorgar? ¿En que solicitan esos planes? ¿Qué otros servicios dicionales existen para apoyo a las PYMES? ¿Cuál es su slogan o frase y que impresión te da? ¿Cuánto es lo máximo que pueden prestan a las PYMES? ¿Cómo se llama su programa de apoyo a las PYMES? ¿Tiene un nombre? ¿Existe algún simulador para ver como funciona su plan de financiamiento y cómo funciona?
  3. Páginas de consulta

BANORTE
http://www.banorte.com/portal/banorte.portal?_nfpb=true&_pageLabel=pageBusinessSolution&solutionId=96&trends=8
SCOTIABANK
http://www.scotiabankinverlat.com/Empresarial/ServiciosEnLinea/CentroFinanciero/
BANAMEX
http://www.banamex.com.mx/esp/pymes/index.html
BANCOMER
http://www.bancomer.com.mx/empresa/index.html
SANTANDER
http://www.santander-serfin.com/publishapp/schmex/html/main.htm
HSCB
http://www.hsbc.com.mx/aptrix/internetpub.nsf/Content/HomeEmpresas
IXE
http://www.ixe.com.mx/portal/?page=document/doc_list.jsp&id_document=4741&sort_field=id_document&sort_order=asc
INBURSA
http://www.inbursa.com/morales/PrCre/PrCreInPy.htm


4.- Compilación de información

Una vez ya investigado la información de los diferentes bancos sobre el tema en cuestión formular una tabla donde se esquematicen de manera significativa las diferentes opciones que tiene los bancos y la respuesta de cada una de las preguntas de orientación que se plantearon

PRODUCTO

  1. El trabajo se desarrollara en equipo, previamente ya establecidos, dado que al inicio de ciclo escolar, se integraron de acuerdo a las necesidades del proyecto final
  2. Se entregará reporte por escrito, después de la evaluación de las páginas estableciendo cual es el banco que a su criterio es el que mayores apoyos tiene para las PYMES, elaborar tabla comparativa donde se respondan las preguntas de orientación.
  3. Formato de reporte
    Carátula: deberá contener (nombre de los integrantes, nombre del equipo,materia, nombre profesor
    Introducción:
    Desarrollo: Tabla comparativa
    Conclusiones: Cual es el banco que tiene mejores apoyos para las PYMES, su evaluación y de acuerdo a su investigación establecer cual es la mejor opción para su proyecto y por que.
  4. Se entregará via mail, fecha ya establecida al inicio del MiniQuest
    Este MiniQuest servirá como apoyo al proyecto de taller de simulación empresarial

FUENTES DE CONSULTA